miércoles, 26 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos,Resumen e interpretación de la bibliografía TP1

1°] Describa y explique la copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos.

La aparición de nuevos medios analógicos, requiere una transformación de cambio hacia estos, que los hace ser elaborados en formatos totalmente digitales.
Estos nuevos soportes comparten un mismo código digital, la ventaja de que todos contengan un mismo código es la facilidad de reproducción. Una computadora tiene la posibilidad de reproducir distintos tipos de soportes en un mismo medio.
El usuario cuenta con la ventaja de tener un acceso, de acuerdo a su propia elección. Es decir que interviene en la reproducción donde el desee. Esto es una gran diferencia de los antiguos medios en los que solamente se podía buscar un punto deseado, pero respetando la secuencia de la reproducción. Esto ya venia determinada con los datos informáticos propios de la obra.
Una de las grandes consecuencias de la digitalización de los medios es la pérdida de datos, esto es algo inevitable ya que estos nuevos medios contienen una determinada cantidad de información, debido a la codificación.
Los viejos medios sufrían una degradación cada vez que eran copiados, es decir, mientras más copias se hacían mas calidad de reproducción se perdía. La codificación de los nuevos medios permite copiar la reproducción infinidades de veces sin sufrir una alteración de su calidad.
La posibilidad de que el receptor intervenga en la reproducción donde él lo desee, lo transforma en un personaje (que determina los pasos a seguir) con la posibilidad de cambiar el formato de la obra y utilizar diferentes criterios para elaborar otra obra con datos y aportes de la original.

2°] Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.
Durante la época de las sociedades de masas se posibilito el reemplazo del trabajo manual por el trabajo de máquina. Los avances tecnológicos postindustriales reemplazaron, ya no la mano por la máquina, sino al cerebro.
Los medios de comunicación de las sociedad de masas fueron: el cine, el periódico, la fotografía, la radio y la televisión, estos avances modificaron el modo de transmitir la información.
En cambio, con la revolución de los medios informáticos se modifica todo, desde el modo de transmitir información hasta el de almacenarla o simplemente capturarla.
Ramonet cito: "con la revolución digital, la diferencia es que ahora por el mismo tubo puedo enviar un texto, una imagen y un sonido de manera que todos viajen del mismo modo pero no pierdan sus propiedades"
En realidad cuando envío un sonido por el tubo digital, lo que sucedió fue la transformación de este sonido en varios números a partir del sistema binario, y cuando mando una imagen se da lo mismo y cuando mando un texto tambien sucedió lo mismo.
Desde esos días hasta el de hoy, no exista distinción tecnológica. El sistema de reproducción no sabe distinguir entre un sonido, un texto y una imagen, lo cual es radicalmente nuevo. Muchas veces se dice que esta revolución digital es tan importante como la invención de la imprenta. Lo que está ocurriendo ante nosotros ahora es instantaneidad (lo que pasa pasa en tiempo real).
Todos estos cambios, conducen a la digitalización de todos los conceptos, desde la comunicación digital hasta los movimientos económicos del mundo, esto trae como consecuencia el proceso de globalización.

3°] Defina y conceptué los dos recorridos históricos (de código icónico y código binario) que confluyen en los nuevos medios.
Las nuevas tecnologías informáticas (código binario) y las tecnologías mediáticas (código icónico); se encuentran alrededor de 1830. Babbage, Louis Daguerre; Jacquard, fueron algunos de los creadores de un nuevo ordenador, una unidad de control que determinaba las tareas a realizar, un mecanismo de memoria y una salida donde se almacenaban los datos para ser procesados.
A mediados del siglo XX se crean ordenadores digitales que realizan cálculos más eficaces con datos numéricos las tecnologías mediáticas permitieron almacenar imágenes, sonidos, etc. Utilizando rollos fotográficos, películas, etc.
El creador de un ordenador de cálculo, fue Alan Turing, su invento leía y escribía números en una máquina, este procesador era una cámara y un proyector al mismo tiempo.
Los inventores de cine optaron por el código icónico. Mientras que los de procesadores por la rapidez de leer y escribir datos, utilizaron el código binario.
Más tarde Zuse crea el ordenador digital que utilizaba con descartes de películas cinematográficas de 35 mm (también llamada cinta perforada) para controlar programas del ordenador se cruzan definitivamente los dos recorridos históricos. Con el paso del tiempo el código icónico fue descartado por el código binario y el cine se vuelve dependiente de una computadora para la captura y digitalización de imágenes.
Hoy en día todos los medios se traducen a datos numéricos a los que se accede desde una computadora, mientras que en un principio solo podía leer y procesar datos numéricos hoy día se pueden leer y procesar valores de imágenes.

4°] Describa y analice desde el concepto de interacción en el sitio http://www.thecentralcity.co.uk/ de la bibliografía de la cátedra.
La interacción en los medios permite al usuario tener la posibilidad de desempeñar un papel activo, porque es él quien decide en que orden accede a los elementos. Podemos encontrar tipos de interacción simples o complejas de acuerdo al desarrollo de los elementos dentro de la estructura.
La posibilidad de administrar el orden de los elementos es la esencia de la interacción entre la computadora y el usuario. A modo de clasificación podríamos definirlas en interacciones cerradas y abiertas, por el lado de las cerradas aquellas que su estructura ya fue fijada (el caso más común es el de interactividad arbórea o de menú que determina el orden de acceso) y por el otro lado las abiertas tienen la posibilidad de que el usuario modifique o decida sobre los elementos.
La interactividad se puede llevar desde varios puntos de vista, para abarcar campos como programación informática, programación de objetos, etc.
La variabilidad esta sujeta a la estructura de la programación, no tiene una definición lógica, pero podría seguir la teoría de los prototipos que dice que "la definición propia no se da si no es por una proximidad".
Los medios interactivos son la posibilidad de expresar las ideas de la mente, de organizar, administrar y programar aquellas ideas que surgan del usuario.
A continuacion veremos un video donde se reflejan sentimientos de personas, como surgen desde la mente del usuario y luego son volcados en la computadora mediante programas, ordenando, administrando y elaborando detalles para el mensaje.El titulo del video es "Ood every from angle"


martes, 18 de septiembre de 2007

Arte Digital aplicado a la vida

Buscando en internet encontre un video acerca del tema, en donde el creador utiliza los medios digitales para lograr un film, que hace referencia a como esta el mundo hoy en dia, a ciertos acontecimientos que lo marcaron y que luego de ellos el desarrollo de la vida no fue el mismo, aportando dentro del mensaje una reflexion.
Dentro de ese recorrido, tambien va aportando datos de su propia vida y de como el fue creciendo dentro del mundo que el video refleja.
El articulo me parecio interesante, porque el simple echo de que, lo que se muestra es una realidad, expresada por los medios digitales.
Espero que se les sea de su agrado, atte Pablo.


lunes, 17 de septiembre de 2007

Tecnicas mas utilizadas

Como la mayoría de las prácticas humanas, la expresión artística ha tomado un nuevo impulso como consecuencia de la popularización de la computación.
Las artes gráficas han dado lugar a un nuevo medio: el Arte Digital, en el que la computadora expande los límites a la creatividad y la imaginación.



Estas son las técnicas más utilizadas:




Mundos digitales (3D Art)
Con la utilización de programas de diseño 3D es posible crear mundos tridimensionales sin límites. Luego pueden añadirse reglas físicas propias, objetos y variaciones de iluminación, para extraer de cada mundo diferentes vistas, recorridos y animaciones.





Fotopintura
La edición creativa de fotografías y el fotocollage son técnicas muy utilizadas en la actualidad. La fotopintura permite evidenciar diferentes puntos de vista a partir de pedazos del mundo visual.









Gráficos abstractos
El arte abstracto ha encontrado en la computadora una herramienta poderosa, que permite nuevos y asombrosos efectos.







Arte fractal
Al expresar ciertas funciones matemáticas se produce un comportamiento conocido como fractal, donde una forma básica se repite hasta el infinito en todas las escalas del gráfico. Artistas y matemáticos juegan con los fractales, modificando variables y colores en las funciones.



Arte Ascii
Aún en los tiempos en que computadoras carecían de capacidad gráfica y sólo se podían ver en pantalla caracteres de texto, el Arte encontró la manera de manifestarse.Así, la primer forma de arte digital fue el Arte Asqui (ASCII Art), que consiste en la composición de dibujos utilizando los caracteres gráficos estándar.
Se observan que no se usan otros caracteres que los visibles en el teclado.
El Arte Asqui perdura hasta nuestros días, y existen importantes colecciones en la actualidad, asi como dia a dia incrementa su utilidad en las salas de chat o fotologs.

Lenguaje FIgurativo y Creacionismo

La teoría del lenguaje figurativo, en el Tractatus Lógico Philosophicus de Wittgenstein, explica la capacidad que tiene el lenguaje para expresar un acontecimiento en el mundo (el mundo es la totalidad de los hechos).
Cada palabra corresponde a algo que está en el mundo (objetos), si éstas son relacionadas guardando la forma lógica, podemos representarnos algún suceso.
Otra condición, es que el observador en todo momento sea un observador del mundo, pues cuando quiera escribir o rememorar su experiencia, debe siempre referirse a combinaciones posibles de acontecer en el mundo. En otras palabras, el lenguaje se asemeja a una cinta de video, ya que cualquier afirmación o sentencia puede ser reproducida (entendida) por los seres humanos que manejen algún idioma así como una proyectora reproduce las imágenes que hay en las cintas.
Ahora bien, la teoría del lenguaje figurativo es en general, el Positivismo Lógico. Sin embargo, la interpretación oficial que le dió el Círculo limitaba la función del lenguaje (y el habla) a la observación del mundo, y todo lo que no se refiriera a ello, valiéndose literalmente de una proposición de Wittgenstein, quedaría enmarcado dentro de la famosa frase de cierre "de lo que no se puede hablar, es mejor callar".
Los seguidores interpretaron esa conclusión como el desprecio e imposibilidad de cualquier otro tipo de lenguaje como el poético, ético, religioso, y en definitiva, de todo lenguaje metafísico. Las salvedades y aclaraciones comenzaron desde el propio Wittgenstein con sus Conferencias de Ética; y posteriormente, un "segundo Wittgenstein", en las Investigaciones Filosóficas.
A mi opinión , luego de leer varios textos, llegue a la conclusion de que los manifiestos y discursos explican ese otro lado del lenguaje de la forma en que ese mismo lenguaje se ve a sí mismo y a la vez se esclarece a sí mismo comparándose y desenmarcándose con el lenguaje figurativo.

domingo, 16 de septiembre de 2007

Estructura del Arte Digital

La estructura del arte en hipermedia es sugerente, por lo que bien vale explorar este sendero. La tecnología que subyace en este caso permite crear varias series de imágenes, textos o audios, que se pueden expandir o contraer, combinar o fragmentar, insertar o dividir. En el arte digital, la estructura puede ir más allá de la ramificación de ventanas con información de diferentes medios.
El "hipermedia", como espacio virtual, al ser utilizado como soporte para una obra de arte, se desarrolla una estructura diseñada bajo la importancia de ofrecer a los usuarios, una serie de disyuntivas y caminos frente a los cuales tendrá que tomar decisiones. Obviamente, las opciones y los diferentes niveles o grados progresivos de alternativas, habrán de programarse dentro de un entorno de control previsto por los creadores del sistema. Dentro de los detalles de una estructura hipermediática encontramos las bifurcaciones interconectadas, similares a los caminos ramificados del pensamiento humano o "senderos que se bifurcan", como habría dicho Borges. Se trata pues de entramados florecientes por los cuales es posible avanzar desde un principio único hasta un final múltiple.Si bien, estructuras con estas características son inherentes al hipermedia, vale señalar que este tipo de entramado no es del todo nuevo para el arte.

Siguiendo la línea de estructuras complejas existen muchas que se dan en un espacio bidimensional como el del grabado, consigue crear la ilusión de espacios que van más allá de la tridimensionalidad. Cabe resaltar que en esta modalidad artística, el espectador se convierte en usuario y el artista en un creador de grandes obras.
Obras abiertas, que en términos estrictos, deliberadamente no han sido acabadas. La principal diferencia del arte digital, con respecto a los géneros anteriores, es que ahora nos referiremos a obras artísticas consignadas a soportes digitales, sean físicos (CD, CD-ROM, DVD, etc.) o virtuales (Internet). Obras producidas con la potencialidad que les otorga la interactividad y la posibilidad de vincular diferentes medios y lenguajes audiovisuales.

Modos de encontrar "Arte digital"

El concepto de arte digital abarca un enorme número de movimientos y técnicas, y es abarcado a su vez por el ambiguo concepto de "Arte digital", de acuerdo con una definición convencional, sería "arte creado mediante una computadora en forma.". Esto excluye, por ejemplo, los simples procesos de edición de ficheros de imagen o sonido, pero incluye cualquier trabajo de creación que utilice procesos informáticos.
Otra definición más refinada es la que proporciona el Amoda (Austin Museum of Digital Art), que distingue tres puntos de vista desde los que considerar el arte digital: así, el arte digital puede utilizar tecnología digital como un:



.Producto (por ejemplo, el uso de un programa de una computadora para generar un gif animado);

.Proceso (por ejemplo, el uso de un programa de computación para generar una película analógica)

.Asunto (por ejemplo, una pintura analógica que representa un acto).

Esto significa que se da a entender que arte digital son tanto los productos enteramente nacidos digitales, como resultado de un proceso por completo informático (por ejemplo, una representación que utiliza desde su concepción VRML), como los productos que alguna vez pudieron ser analógicos, pero que se han digitalizado y modificado como fruto de una necesidad expresiva, y el resultado se muestra en forma enteramente digital (por ejemplo, una grabación de sonido originalmente analógica que el compositor trata y presenta de manera digital).

jueves, 13 de septiembre de 2007

Introduccion al Arte Digital

El Arte Digital es una disciplina creativa que comprende obras en las que se utilizan elementos digitales esto se puede dar ya sea en el proceso de producción o en su exhibición. Se diferencia del resto de las obras artísticas porque no se manifiesta sobre un soporte analógico (lienzo, instrumento musical, material escultórico, etc.) las obras de arte digital pueden contemplarse en cualquier tipo de soporte.
Uno de los puntos fuertes del arte digital es su capacidad para crear mundos alternativos, aunque no físicos, como forma de expresión, pero con una realidad excepcional.
Para ello se emplean técnicas diversas, como el modelado 3d, la programación de la física del entorno y los comportamientos de los objetos de ese entorno 3D.
Otra ventaja del arte digital es la posibilidad de generar la obra según unos parámetros variables establecidos por el artista. En el componente digital, generalmente un ordenador, efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen, un sonido combinando los parámetros programados con un componente de aleatoriedad.
El arte digital es un concepto bastante debatido en los círculos artísticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan más como una habilidad técnica que una manifestación artística, aunque esta actitud puede y suele provenir de un completo desconocimiento del arte computarizado.
No son simples gráficos. No es dependiente sólo de técnicas y ecuaciones matemáticas expresadas en forma de imágenes, sino que es un arte humano, expresión de sensaciones, ideas, búsquedas personales, visiones en forma gráfica y expresadas usando un medio informático como herramienta, del mismo modo que durante siglos se ha usado el lienzo, la pared o la piedra.
La creación artística por medios informáticos desencadena toda una serie de novedosos problemas, entre ellos la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del artista, y su medio de creación. Hoy por hoy el arte digital se encuentra expresado de muchas maneras.
El cine y los videos juegos son una de las más difundidas, pero al mismo tiempo pasan más desapercibidas que el resto. Los paisajes creados digitalmente en algunos de estos casos llevan más horas que muchas de las pinturas más conocidas del mundo, pero expresan las mismas sensaciones de sentimientos, técnicas, sensibilidades y dramatismo.